9 вещей, которые Sony рассматривает как следующий шаг для игр в виртуальной реальности

Виртуальная реальность, наконец, здесь. Возможно, Oculus потребовалось четыре года, чтобы воплотить свою мечту в реальность, но теперь HTC Vive и Gear VR также появились на рынке, а PlayStation VR от Sony уже в пути, виртуальная реальность никуда не денется.

Точно так же, как потребовалось более 20 лет, чтобы оригинальная технология виртуальной реальности, такая как виртуальность, стала устройствами, которые мы видим сегодня, мы все еще находимся в начале развития технологий виртуальной реальности. На самом деле, многие производители уже думают о том, что будет дальше, и, хотя Sony еще не выпустила на рынок гарнитуру PlayStation VR, она еще не готова объяснять, что должна и чего не должна делать гарнитура VR.

Саймон Бенсон, директор Sony Interactive Entertainment по иммерсивным технологиям, вышел на сцену в VRX Europe, чтобы обрисовать, каким японский производитель видит будущее виртуальной реальности.

Вот девять вещей, которые, по мнению Sony и Бенсона, должны произойти с виртуальной реальностью, если она когда-либо захочет стать коммерчески успешной.

1. Разработчики виртуальной реальности должны отказаться от традиционных игровых тропов

В виртуальной реальности люди не хотят читать плавающие текстовые экраны. Они не хотят видеть всплывающие подсказки кнопок, когда они смотрят на объекты, им даже не нужны или не нужны экраны паузы. VR должен быть виртуальным представлением другого мира, и если вы хотите, чтобы неигровые игроки взаимодействовали с этим опытом, VR должен предоставлять опыт, который кажется совершенно естественным.

Бенсон предлагает лучший способ преодолеть такие проблемы-интегрировать информацию, которую вы должны представить, в правдоподобный формат. Так же, как это делает Ассамблея или Elite Dangerous, вам нужно дать игрокам основания полагать, что информация должна быть представлена таким образом. Это небольшое прикосновение, и почти незаметное для многих игроков, но оно определенно помогает установить более глубокую связь с виртуальным миром вокруг них.

2. Виртуальная реальность должна найти новый способ взаимодействия с опытом

Хотя Бенсон не верит, что метод Sony для интерактивности DualShock 4 или PlayStation Move находится на переднем крае управления виртуальной реальностью, он считает, что в настоящее время нет лучшего решения. Безусловно, потребуется некоторое время, чтобы придумать новый фактический способ взаимодействия с мирами виртуальной реальности, но некоторые разработчики уже создают обходные пути.

Один интересный эксперимент, который возник в результате экспериментов Sony, заключался в “морфинге” виртуального представления самого контроллера. Проще говоря, это означало, что когда вы смотрите вниз в игре, контроллер будет выглядеть как рулевое колесо. Однако, если его поднять в ваше поле зрения, он превратится в DualShock 4 со всеми элементами управления, нанесенными на него.

9 вещей, которые Sony рассматривает как следующий шаг для игр в виртуальной реальности

Этот метод не только устраняет фактор запугивания, с которым сталкиваются многие игроки, не участвующие в играх, когда им предоставляется контроллер, но и сохраняет уровень погружения, которого вы не нашли бы при использовании стандартного контроллера Xbox One/Steam.

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ: Можно ли вообще фильм виртуальной реальности назвать фильмом?

3. Виртуальная реальность должна переводить движения тела в команды

“Представьте, что вы пытаетесь вести переговоры в магазине, и владелец магазина ловит вас, когда вы смотрите на что-то, что вам нравится”.

Каждая крупная гарнитура на рынке способна отслеживать положение головы, но Бенсон считает, что в настоящее время никто не использует эту технологию в полной мере. Вместо простого отслеживания движений головы будущее виртуальной реальности будет зависеть от перевода этих естественных движений в команды для улучшения погружения игрока.

“Представьте, что вы пытаетесь вести переговоры в магазине, и владелец магазина ловит вас, когда вы смотрите на что-то, что вам нравится”, – объясняет Бенсон. “Тогда они могут назначить любую цену, какую захотят, потому что знают, что вам нужен товар”.

Та же технология может также использоваться в разговорах или переговорах: “Если вы не смотрите вперед и не смотрите в глаза, игра знает и может реагировать по-разному”.

4. Виртуальная реальность не должна быть “одного размера для всех”.

Как мужчина ростом шесть футов восемь дюймов, мой взгляд на жизнь кардинально отличается от взгляда человека ростом менее пяти футов. Однако в виртуальной реальности все разделяют одну и ту же точку зрения, если только разработчик не решит принудить вас к другой точке зрения.

Хотя этот подход, возможно, работал в традиционном “плоском ” игровом дизайне от первого лица, в виртуальной реальности неправильная точка зрения может быть невероятно неприятной. Как объясняет Бенсон, более высокий игрок, естественно, ожидал бы, что ему придется пригибаться, проходя через дверной проем. Напротив, более низкорослый игрок, естественно, ожидал бы, что ему не придется прятаться под ветвями деревьев или низко висящими пейзажами.

Эту проблему нелегко решить, и самым простым вариантом является самокалибровка пользователя в начале сеанса. Тем не менее, и Sony, и Бенсон считают, что решение возможно с помощью камер для измерения глубины, таких как PlayStation Camera или даже Microsoft Kinect-проблема в том, что оно слишком примитивно, чтобы быть надежным прямо сейчас.

Сохранить статью?
Андроид мафия
Андроид мафия