Будет ли когда-нибудь полезна Nvidia PhysX?

Будет ли когда-нибудь полезна Nvidia PhysX?

Конечно, список игр, использующих PhysX, выглядит достаточно здоровым. Уже вышли Bionic Commando, Армия из двух, Город злодеев, Empire: Total War, Gears of War 2, Дымка, Mass Effect и Край Зеркала. Другие многообещающие названия, такие как APB и Borderlands, оба из которых привлекли большое внимание в E3, находятся в стадии разработки.

Будет ли когда-нибудь полезна Nvidia PhysX?

На недавнем брифинге Nvidia представила еще одну недавнюю игру, в которой широко используется PhysX: Спасение терминатора. К сожалению, однако, это типичная привязка к фильму, средняя оценка чуть выше 50% с момента его выхода. И хотя демо-версия (которая показывала, что игра работает с PhysX и без него) выглядела впечатляюще, мы не увидели никаких эффектов, которые не могли бы быть достигнуты с помощью систем, отличных от PhysX. Мы также изо всех сил пытались придумать множество игр, в которых присутствие физики действительно меняет игру, а не просто улучшает эстетику.

Существует также огромный список игр, в которых не используются технологии Nvidia: BioShock, Company of Heroes, MotorStorm, Spore, Fallout 3, Fable 2, Halo 3, Killzone 2 и Half-Life 2.Все они используют Havok, который был приобретен Intel в 2007 году, но, по крайней мере, на данный момент доступен для использования на любом оборудовании, включая ПК и консоли большой тройки.

Тем не менее, фрагментированный характер рынка игровой физики означает, что технология ирландской фирмы сталкивается со многими из тех же проблем, что и PhysX, даже без привязки к одному производителю оборудования.

Будет ли когда-нибудь полезна Nvidia PhysX?

Другие игровые фирмы, включая Crytek, часто охотнее используют свои собственные физические движки вместо сторонних технологий. “У Crytek есть своя собственная физическая система”, – говорит Марк Аткинсон, директор по технологиям Crytek, что дает им “единое решение, которое может быть оптимизировано для всех целевых платформ” одновременно, и, поскольку Crysis 2 был подтвержден как выпуск для ПК, PS3 и Xbox 360, это, очевидно, самое простое решение.

При разработке Far Cry 2 Ubisoft отказалась от PhysX и вместо этого использовала Havok, конкурирующий физический движок, купленный Intel в 2007 году. Винсент Греко, технический координатор Ubisoft, объяснил, что “у разных игр разные потребности” и что, хотя Havok был выбран для Far Cry 2, PhysX “отличная технология”, которую Ubisoft использовала для достижения хорошего эффекта в других крупных играх, таких как Rainbow Six Vegas и EndWar.

Итак, почему же некоторые крупные издатели неохотно используют PhysX в своих больших играх? Возможно, это вопрос оборудования.

Активация PhysX на всех картах GeForce серии 8000 и более новых в августе 2008 года положила конец дням, когда приходилось покупать дискретную карту для обработки физических вычислений, вместо того, чтобы переносить эти процедуры на графический процессор.

Будет ли когда-нибудь полезна Nvidia PhysX?

Теоретически это означало, что большинство геймеров, использующих карты Nvidia, смогли раскрыть скрытую силу физики и внезапно наполнить свои игры реалистичными искрами, слегка набухающей водой и другими впечатляющими эффектами, увеличив реалистичность в десять раз. Это также означало, что использование PhysX никогда не было дешевле или проще.

Однако на практике Nvidia нуждается в почти монополии на аппаратное обеспечение, чтобы сделать PhysX стоящим, и ее положение на рынке дискретных графических процессоров сейчас выглядит более шатким, чем в последние пару лет. Различные отчеты с конца 2008 года указывают на выпуск ATI серии Radeon HD 4000 в качестве основной причины, по которой доля ATI на рынке выросла с 35% до 40% за три месяца, что вынудило Nvidia тем временем снизить цены на некоторые из своих флагманских продуктов. В тот же период общий объем продаж настольных графических процессоров снизился, что еще больше сократило потенциальный рынок для PhysX (и любой другой конкурирующей физической системы).

С появлением ATI превосходных графических процессоров и завоеванием доли рынка разработчикам стало еще менее заманчиво тратить сотни часов на включение PhysX в свои игры, зная, что большая часть игроков не сможет увидеть эти эффекты в действии.

На консолях картинка тоже не более розовая. Обе системы используют более старое оборудование, и, хотя Nvidia делает свой движок промежуточного программного обеспечения PhysX доступным для разработчиков на всех трех консолях, мы видели, что многие разработчики предпочли бы использовать свои собственные движки или другие сторонние инструменты вместо технологии Nvidia.

На таком рынке – с сокращением разрыва ATI и, по – видимому, появлением на горизонте Larrabee от Intel-Nvidia станет сложнее втиснуть PhysX в достаточное количество игр, чтобы сделать покупку Ageia стоящим предприятием.

На данный момент маловероятно, что большинство крупных разработчиков и издателей используют PhysX, но без широкой поддержки у Nvidia нет шансов превратить PhysX в доминирующую физическую систему, на которую она, безусловно, надеется. Это обоюдоострый меч, и без резкого сдвига трудно представить, что Nvidia добьется какого-либо реального прогресса на рынке физики.

Сохранить статью?
Андроид мафия
Андроид мафия