Мучения: Приливы и отливы Нуменеры — путешествие в странное

Вселенная мучений: Приливы и отливы Нуменеры-странная штука. Перенесенные на миллиард лет в будущее Земли, все узнаваемые следы нашего мира уплотнились под слоями руин, оставленных мертвыми цивилизациями за непостижимо большой промежуток времени.

Мучения: Приливы и отливы Нуменеры — путешествие в странное

Это мир фантазии, но он совершенно не похож на те тропы, к которым мы привыкли в популярной культуре. Нет ни Звездного флота, ни эльфов, ни тонко завуалированных метафор расовой напряженности или классовой войны – или, по крайней мере, ничего такого, за что легко ухватиться. Например, за те несколько часов, что я провел с игрой, я оказался в месте под названием Блум: огромный организм, раскинувшийся поперек каньона. Внутри он населен поклоняющимися культам и рынками рабов, а микроэкономика основана на отверстиях, которые этот организм открывает в другие измерения. Это очень странное место.

Когда я поговорил с креативным руководителем Tides of Numenera Колином Маккомбом, он объяснил, что необычность игры во многом преднамеренна. Причудливость такого места, как Блум, – это не только эскапизм, но и способ вывести игроков из-под комфортных предположений.  

Мучения: Приливы и отливы Нуменеры — путешествие в странное

“Мы хотели сделать что-то, чтобы люди смотрели на вещи свежим взглядом”

Интересно, что Маккомб предполагает, что обстановка в стиле Толкиена стала слишком знакомой, чтобы заставить игроков и зрителей переосмыслить окружающий мир. В то время как такая книга, как “Властелин колец”, возможно, стала зеркалом для современных читателей, которые сами отступали от глобальной войны и соблазнительности великих идеологий, к 21 веку тропы эльфов и бородатых рыцарей стали устойчивыми – отягощенными их собственной мифологией.

“Как только ты видишь эльфа в игре, ты спрашиваешь: где Леголас? Или как только вы видите карлика, вы думаете: о, этот парень будет говорить с шотландским акцентом. С помощью фэнтезийных игр все знают об эльфах и гномах, королях и принцах и т. д. К черту это. Мы хотели сделать что-то более интересное. Мы хотели сделать что-то такое, чтобы люди смотрели на вещи свежим взглядом”.

Странные миры

Tides of Numenera является духовным преемником Planescape: Torment 1999 года, и, как и в этой игре, она уделяет большое внимание рассказыванию историй – особенно той разновидности рассказов, которая легка на реализм и тяжела на туманную нереальность. После того, как я попал в повествование где-то за пределами первых нескольких часов, я не был уверен, должен ли я точно знать, что такое Глефа, или Меняющийся Бог, или Горе, или Стихус, или… вы понимаете суть. Без сомнения, многое из этого объясняется, если вы проследите историю с самого начала, но в череде странных имен есть определенная радость, которая наводит на мысль, что головокружение намеренно. Как сказал Маккомб, игра хочет вывести игроков из зоны комфорта.

Мир Numenera, тем не менее, основан – если это правильное слово – на настольной RPG с тем же названием. Другой журналист посоветовал мне, что если я хочу расшифровать мир Приливов Нуменеры, то это лучшее место для начала. Без сомнения, некоторые будут наслаждаться возможностью изучить каждое непонятное существительное, но мне кажется, что это лишит игру ее восхитительной странности. Вместо этого я спросил Маккомба, какие еще культурные источники он использует.

“Книга Джина Вулфа о новом солнце, весь жанр “умирающей земли” – Майкл Муркок, Джек Вэнс”, – отметил он. “Я всегда был поклонником “Невидимых городов” Итало Кальвино. Мы возвращаемся во многом к криминальному чтиву начала-середины 70-х. Действительно фантастическая обстановка. Если вы когда-нибудь видели что-нибудь из искусства Мебиуса, например. Это оказало огромное влияние на структуру этой игры”.

Мучения: Приливы и отливы Нуменеры — путешествие в странное

(Выше: Панель из “Путешествия д’Гермеса” Мебиуса)

Французский художник-комик Жан Жиро, известный как Мебиус, оказал влияние на всех, от итальянского автора Федерико Феллини до основателя студии Ghibli Хаяо Миядзаки. Маккомб отмечает особое влияние работы художника с американским научно-фантастическим комиксом Хэви-метал на эстетику Tides of Numenera. Подобно странным, запутанным сценам работы Мебиуса, игра намекает на тайны, которые никогда не объясняются. Соавтор сценария Гэвин Юргенс-Файри сказал мне, что вы можете ткнуть мясистым щупальцем и никогда по-настоящему не узнаете, какова его предыстория – будь то огромное существо или сердце древнего звездолета.  

Философские игры

Если предполагается, что странность его настроек побуждает игрока подвергать сомнению все, с чем они сталкиваются, его создатели хотят использовать эту любознательность с пользой. Как и Planescape: Torment, Tides of Numenera бесстыдно сосредоточена на идеях онтологии и этики.

В то время как у многих РПГ есть система морали – с решениями, записанными на счет смеси “хороших”, “плохих”, “хаотичных” или “законных” категорий – У Приливов Нуменеры есть система идеологий, называемых Приливами. Почти каждое действие повлияет на одну из пяти (с полезной цветовой кодировкой) школ мысли. Золотой прилив, например, сосредоточен на идеях альтруизма и сопереживания, в то время как Серебряный Прилив связан с властью, славой и стремлением оставить след в истории. Важно отметить, что ни один из этих приливов не воспринимается как изначально хороший или плохой. 

“Мы не хотели говорить: это объективно хорошо, или это объективно плохо, или это объективно законно, или это объективно хаотично”, – сказал Маккомб. “Мы хотели сказать, что все это правильные подходы к тому, как вы решаете свою жизнь”.

Мучения: Приливы и отливы Нуменеры — путешествие в странное

(Выше: Колин Маккомб)

Юргенс-Файри добавил, что последствия действий в игре также связаны с намерением. “Мы хотели убедиться, что даже что-то вроде Золотого прилива, которое олицетворяет бескорыстие и милосердие, может быть злым путем, в зависимости от того, каковы ваши намерения и каков результат”.

Этот открытый подход к идеологии распространяется и на приливы повествовательной структуры Numenera. Маккомб объяснил, что, хотя результаты квестов будут отличаться в зависимости от того, какой выбор вы сделаете, его команда была осторожна, чтобы не создавать никаких тупиков в истории.   

“Одной из наших дизайнерских мантр было то, что неудача должна быть интересной”, – сказал он мне. “Мы хотели сделать так, чтобы игра была полной и непрерывной, чтобы люди не чувствовали, что им нужно перезагрузиться. Каждая неудача, как и в жизни, открывает для вас разные возможности. Мы хотели, чтобы люди чувствовали, что в них можно вложить достаточно средств, и доверяли нам достаточно, чтобы рассказать им разумную историю об этой неудаче”.

Мучения: Приливы и отливы Нуменеры — путешествие в странное

Нескольких часов недостаточно, чтобы справиться с Муками: Приливы и отливы Нуменеры. Это не игра, которая поддается короткому практическому занятию-особенно такому, в котором вы оказываетесь в середине истории, – но то, что я увидел, показалось мне достаточно чужим, достаточно странным, чтобы привлечь меня. С миром Цветущего и Меняющегося Бога и Скорби трудно совладать, и в конечном счете это может быть его величайшей силой.

“Если вы отвечаете на эти вопросы из места, где вы в безопасности и знакомы, то на самом деле вы не отвечаете на эти вопросы”.

“Мы разработали эту игру специально с учетом философских соображений”, – сказал Маккомб. “И вы не получите хороших философских ответов, находясь в месте, где вам комфортно. Если вы отвечаете на эти вопросы из места, где вы в безопасности и знакомы, то на самом деле вы не отвечаете на вопросы. Ты должен переехать в такое место, где тебе нужно все подвергать сомнению снова, и снова, и снова”.

Torment: Tides of Numenera будет доступна 28 февраля для ПК, Mac, PS4 и Xbox One.

Сохранить статью?
Андроид мафия
Андроид мафия