Научно-фантастические легенды, сформировавшие современные технологии

Научно-фантастические легенды, сформировавшие современные технологии

С самых ранних дней Жюля Верна и Герберта Уэллса научная фантастика и технологии поддерживали взаимовыгодные отношения. Научно-фантастические рассказы и романы выражали желание человека покорить космос, найти новые миры или исследовать океанские глубины, и хотя человек, вероятно, высадился бы на Луну или совершил бы глубоководные экспедиции без них, эти рассказы вдохновляли тех, кто совершил такие гигантские прыжки.

В свою очередь, реальные технологии вдохновили писателя-фантаста. В конце концов, это научная фантастика, которая описывает, что происходит, когда человечество встречается с высокими технологиями, спрашивая, что произойдет, куда это приведет нас и что мы найдем, когда доберемся туда. Это так же верно в отношении компьютерных технологий, как и в отношении космической гонки. Возможно, даже больше.

Культуры гиков и хакеров, которые привели к столь значительной части компьютерной и интернет-революции, чрезвычайно научно-фантастически грамотны. Писатели и эксперты даже пересеклись; ученые и инженеры-программисты становятся писателями-фантастами, писатели зарабатывают имя футурологов.

В этой статье мы рассмотрим, как научная фантастика повлияла на тенденции и продукты в области вычислительной техники, и поймем, куда эта взаимосвязь может привести нас в будущем.

ЧИТАЙТЕ ДАЛЕЕ: Технические писатели-фантасты изобрели

Видения будущего

Действительно ли научная фантастика оказывает такое большое влияние на технологии, которые появляются в лабораториях крупнейших технологических компаний мира? Лаборатории, которые так хорошо финансируются (только Microsoft потратила 8 миллиардов долларов на исследования в прошлом году), что они могут позволить себе собрать самые яркие таланты, выходящие из Массачусетского технологического института и за его пределами? Действительно, так оно и есть, по словам Брюса Хиллсберга, директора по системам хранения данных IBM Research в Альмадене. Для него ценность научной фантастики заключается в том, что она “рисует видения будущего, которые заставляют людей задумываться о возможностях, выходящих за рамки того, что возможно сегодня”.

Научная фантастика может сознательно или бессознательно помочь авторам мыслить нестандартно

Хиллсберг считает, что тот факт, что так много визионеров в области высоких технологий являются поклонниками научной фантастики, привязанными к способности фантастики стимулировать творческие мыслительные процессы, означает, что интерес к жанру может привести к реальным прорывам. “Я не верю, что научная фантастика обязательно определяет повестку дня для исследователей”,-сказал Хиллсберг. “То есть я не думаю, что большинство исследователей пытаются изобрести то, о чем они читают или видят в фильмах. Скорее, они пытаются продвинуть науку или технологию вперед, и научная фантастика может сознательно или неосознанно помочь им мыслить нестандартно”.

История подтверждает его теорию. Немного покопайтесь, и вы будете удивлены, обнаружив, сколько громких имен в компьютерном мире являются поклонниками научной фантастики: Стив Возняк из Apple, Марк Андрессен из Netscape, Тим Бернерс-Ли, Сергей Брин из Google и создатель GNU Linux Ричард Столлман, и это лишь некоторые из технической элиты. Соучредитель Microsoft Пол Аллен даже помог финансировать музей научной фантастики в Сиэтле.

До Хэла и обратно

Незадолго до начала истории вычислительной техники великие ученые-фантасты начали видеть потенциал технологии. В 1950 – х годах Айзек Азимов написал серию рассказов о Мультиваке, огромном компьютере с искусственным интеллектом, кульминацией которых стал классический “Последний вопрос” – рассказ, в котором прослеживается эволюция Мультивака и человеческой расы.

Азимов признал, что компьютеры станут как меньше, так и мощнее, а Мультивак превратится из гигантского гиганта в существо, существующее вне пространства и времени. Он просто недооценил масштаб времени – Азимов думал, что Мультиваку понадобятся тысячи лет, чтобы сжаться до неопределенно подвижной формы.

Вычислительная техника в еще большем долгу перед современником Азимова, Артуром Кларком. В своей работе над фильмом 1968 года и романом “2001: Космическая одиссея” Кларк создал ХЭЛА, модель для всех будущих преданных, логичных, слегка психотических ИИ. При создании HAL Кларк и режиссер Стэнли Кубрик обратились за советом к Марвину Мински, соучредителю Лаборатории искусственного интеллекта в Массачусетском технологическом институте. В свою очередь, фильм вдохновил бы новое поколение инженеров и дизайнеров, в том числе молодого Родни Брукса, который впоследствии стал бы директором того же учреждения.

В книге “Наследие ХЭЛА: компьютер 2001 года как мечта и реальность” Брукс описывает фильм как “откровение, потому что я вырос в месте, где не было много технологий, и я действительно интересовался искусственным интеллектом, а затем, посмотрев этот фильм, он сказал мне, что в мире были другие люди с такими же странными идеями, что и у меня”. Для Брукса “фильм действительно вдохновил меня и подтолкнул меня всю мою жизнь к искусственному интеллекту”.

Научно-фантастические легенды, сформировавшие современные технологии

Кларк также повлияла на человека, который будет продолжать создавать Всемирную паутину. В интервью журналу Time в 1997 году Тим Бернерс-Ли упоминает о юношеском увлечении рассказом Кларка 1964 года “Набери F для Франкенштейна”, в котором компьютеры, объединенные в сеть, преодолевают критический порог и учатся автономно мыслить. В интервью Бернерс-Ли дает понять, что он не рассматривает Сеть как исполнение пророчества Кларка, но он видит в ней новые свойства, способные трансформировать общество, – и 12 лет спустя он оказался прав.

Виртуальная реальность и вирусы

Научная фантастика стимулировала не только полезную сторону вычислительной техники. Истоки взлома и вирусов также можно проследить на страницах романа.

Роман британского автора Джона Бруннера 1975 года “Гонщик ударной волны” -это фантастически провидческая работа, описывающая крупномасштабные сети, фрикинг, хакерство и генную инженерию задолго до того, как такие вещи вошли в массовое сознание. Неудивительно, что эта книга широко признана влиятельным текстом для зарождающегося хакерского движения. Однако именно описание Гонщиком Ударной волны самовоспроизводящейся программы, которая могла распространяться по сети, разрушая все узы секретности, дало непреднамеренные результаты.

В Amazon.com в списке для книги вы найдете одного выпускника Университета Карнеги-Меллона, который упомянул, что “неофициальная, но необходимая часть нашего образования” заключалась в том, чтобы найти и прочитать копию

В 1982 году Джон Ф. Шох и Джон А. Хапп, исследователи из Xerox PARC, создали свой собственный эквивалент в реальном мире: небольшую программу, предназначенную для определения циклов простоя процессора в сети, но которая быстро вышла за рамки первоначальных намерений ее создателей. Бруннер назвал свою программу “червем”, и Шох и Хапп позаимствовали этот термин для своей последующей исследовательской работы в честь книги, которая их вдохновила.

Новелла Вернора Винджа 1981 года “Истинные имена” была, во всяком случае, еще более пророческой, чем “Гонщик на ударных волнах”, описывающая захватывающие миры и аспекты интернет-культуры и менталитета гиков, которые сегодня кажутся до жути знакомыми. Опять же, Истинные имена оказали влияние на хакерскую культуру. В самом Amazon.com В списке для книги вы найдете одного выпускника Университета Карнеги-Меллона, который упомянул, что найти и прочитать копию было “неофициальной, но необходимой частью нашего образования”.

Однако именно с движением киберпанка научная фантастика по-настоящему столкнулась лицом к лицу с компьютерным миром. Возглавляемый Нейромантом Уильяма Гибсона, Киберпанк упивался синтезом Раймонда Чандлера и Филиппа Кей Дика, используя стилистические подсказки из “Бегущего по лезвию” Ридли Скотта – адаптации Дика ” Мечтают ли андроиды об электрических овцах?”. – и его сочетание освещенного неоном будущего и городского упадка. Нейромант был особенно влиятельным.

Если Гибсон не использовал термин “киберпространство” в своем дебютном романе или в рассказах, которые ему предшествовали, он, безусловно, популяризировал его, и именно с этого началась концепция Интернета как альтернативной реальности, в которой можно изменить жизнь.

Гибсон помог сосредоточить воображение гика на возможностях онлайн-миров и глобальных сетей, а также на сближении высоких технологий и человеческого тела; проблемы, которые будут дополнительно рассмотрены в “Матрице” в 1999 году (название фильма само по себе используется Гибсоном как другое название киберпространства).

Материнская обитель

И все же “Нейромант” – далеко не самый влиятельный роман в его истории. Для этого нам нужно обратиться к книге Нила Стивенсона 1992 года “Снежная катастрофа”. Стивенсон не только отличный писатель, но и компьютерный энтузиаст и знающий программист – из тех парней, которые играют с Mathematica в свободное время. Наделенный большим воображением и пониманием того, что заставляет сердце выродка тикать, Стивенсон развил идеи Гибсона и Винджа, представив, как может выглядеть интернет на основе виртуальной реальности, называемый Метавселенной. При этом он помог популяризировать использование слова “аватар” как онлайн-персонажа, вдохновляя два крупных предприятия Веб 2.0 и онлайн-мир с помощью крупной игровой консоли.

Научно-фантастические легенды, сформировавшие современные технологии

Наиболее очевидным признаком влияния снежного Краха является Вторая жизнь Linden Labs. В то время как основатель Линдена Филип Роуздейл утверждает, что его создание предшествовало снежной катастрофе, он признал, что чтение романа помогло кристаллизовать идеи. “Когда вышел Snow Crash, я уже был по-настоящему увлечен идеей создания виртуального мира, подобного Second Life”, – сказал Роуздейл газете “Нью-Йорк Таймс” в 2007 году. “Но Снежная катастрофа, безусловно, нарисовала убедительную картину того, как может выглядеть такой виртуальный мир в ближайшем будущем, и я нашел это вдохновляющим”.

Несмотря на это и тот факт, что главы романа были доступны в рамках Second Life, сам Стивенсон всегда преуменьшал связь. “У меня нет ничего отрицательного, чтобы сказать об этом”, – сказал Стивенсон в интервью Chicago Tribune, прежде чем объяснить, что “каждый час, который я провожу в виртуальной реальности, – это час, который я не провожу, читая Диккенса или посещая Тоскану”.

Второй реальный продукт, созданный в результате снежной катастрофы, также становится очевидным, как только вы вспомните видение книги о “Земле”, 3D-глобальном информационном инструменте, который объединяет потоки данных с географической информацией:

“Хиро обращает свое внимание на Землю. Уровень детализации просто фантастический. Разрешение, четкость, один только вид этого говорит Хиро или любому другому, кто разбирается в компьютерах, что это программное обеспечение-какое-то тяжелое дерьмо. Это не просто континенты и океаны. Это выглядит точно так же, как выглядела бы Земля с точки геосинхронной орбиты прямо над Лос-Анджелесом, в комплекте с погодными системами и огромными вращающимися галактиками облаков, парящими прямо над поверхностью земного шара, отбрасывающими серые тени на океаны и полярные ледяные шапки, исчезающие и распадающиеся в море”.

Звучит знакомо? В 2006 году соучредитель Keyhole Джон Ханке, ныне работающий в Google, рассказал на конференции O’Reilly’s Where 2.0, что Google Планета Земля возникла в разговоре с некоторыми ребятами из Silicon Graphics. “Знаете, они сказали: “Вы, наверное, читали “Снежную катастрофу””, и я сказал “да”, и у меня было, и они сказали: “Ну, вы знаете, что персонаж использует эту штуку, эту штуку с Землей, где она есть в 3D, и он может просто погрузиться и получить информацию”. Они сказали: “Мы можем это построить”.”

Наконец, учтите, что Snow Crash был обязательным чтением для команды, работающей над Xbox 360 от Microsoft. На самом деле главный архитектор консоли, Джей Аллард, использует имя героя в качестве своего идентификатора Xbox Live. Вы можете легко увидеть влияние книги в ее акценте на общедоступные профили, известность (в виде достижений и очков игрока) и функции сообщества. Быстрый взгляд на домашний виртуальный мир Sony на PlayStation 3 показывает, что влияние Snow Crash не ограничивается только консолями Microsoft.

Пророки завтрашнего дня

Я сделал несколько прогнозов, думая, что через десять лет они либо будут смехотворными, либо сбудутся. Что – то странное? Большинство из них сбылось уже к 2009 году!

Со времен Снежной катастрофы ни один роман не оказал такого же влияния на компьютерный мир, и вы можете возразить, что научная фантастика и высокие технологии все больше отдаляются друг от друга. Научная фантастика, похоже, следует примеру Иэна Мэнкса и Аластера Рейнольдса в исследовании галактики, всезнающем ИИ и технологически и генетически улучшенном “постчеловеческом” состоянии. На самом деле такие писатели, как Уильям Гибсон и Чарльз Стросс, говорили о трудностях написания научной фантастики ближайшего будущего в мире, где будущее приближается к нам с такой невероятной скоростью.

Как Стросс сказал PC Pro: “Еще в 2005 году я начал писать роман “Состояние остановки” о будущем MMOS и игровой индустрии. Он вышел в 2007 году и был рассчитан примерно на десятилетие – примерно на 2018 год. Я сделал несколько прогнозов, думая, что через десять лет они либо будут смехотворными, либо сбудутся. Что – то странное? Большинство из них уже сбылось к 2009 году!”

Тем не менее Стросс считает, что между научной фантастикой и реальными технологиями все еще существует взаимосвязь. “Определенно есть обратная связь”, – добавляет он. “Меня приглашают на технические конференции и я получаю письма от читателей, которые интересуются идеями в моей художественной литературе – в некоторых случаях до такой степени, чтобы основывать на них бизнес-идеи”. Стросс, как и популярный блогер и эксперт по проводам Кори Доктороу, теперь эффективно выступает в роли автора научной фантастики и футуролога, создавая вымышленные миры, а также помогая изменить то, что происходит в реальных компаниях.

Научно-фантастические легенды, сформировавшие современные технологии

И это, вероятно, самое большое достижение научной фантастики. Крис Бишоп, главный научный сотрудник Microsoft, не верит, что научно-фантастические истории можно напрямую связать с товарами, сходящими с конвейера, но он утверждает, что это “часто обеспечивает механизм, который впервые привлекает внимание общественности к идеям”.

“Возьмем, к примеру, интерактивные дисплеи с мультитачом”, – сказал он. “Многие люди впервые увидели это в отчете о меньшинствах фильма Тома Круза. Идеи появились за много лет до фильма, но потребовались достижения в области мощности процессора и технологии отображения, чтобы превратить эти идеи в рабочие устройства. Так что научная фантастика отлично справляется с тем, чтобы разжечь у людей аппетит к тому, что может быть возможным”.

Тем не менее, фильм не полностью полагался на воображение своих создателей: Джон Андеркоффлер, технический консультант фильма, работал над аналогичной технологией жестового интерфейса в Массачусетском технологическом институте. Однако только когда репортаж был снят, и другие увидели работу Андеркоффлера, он оказался в положении, когда однажды смог бы сделать его продуктом массового рынка. Иногда правда действительно бывает более странной, чем вымысел.

Сохранить статью?
Андроид мафия
Андроид мафия