От Майнкрафта до Того, как все пришли в восторг, как реальная жизнь имитирует игры, в которые мы играем

От Майнкрафта до Того, как все пришли в восторг, как реальная жизнь имитирует игры, в которые мы играем

Искусство имитирует жизнь, сказал бы Аристотель, если бы говорил по-английски. Греческий философ определил понятие мимесиса как подражание и совершенство природы. Это способ понимания видения и мышления, который передавался на протяжении веков – вы видите вещь, вы рисуете вещь. Мир существует, и искусство представляет его. Английская сельская местность существует. Джон Констебль копирует его.

Смотрите связанные с этим психические заболевания в видеоиграх и почему мы должны делать лучше, как такие игры, как “Ходячие мертвецы”, превращают нас в философов в креслах. Как игры подключаются к нашим внутренним страхам в 1889 году, опубликовал Оскар Уайльд

В 1889 году Оскар Уайльд опубликовал

(Выше: Стог сена от Джона Констебля)

Уайльд писал, что жизнь подражает искусству больше, чем искусство подражает жизни. Мы смотрим на картину или читаем роман, и это определяет то, как мы видим. Мы понимаем мир через призму искусства, которое мы испытали. Если в Лондоне бывает туман, жизнь, кажется, имитирует Унылый Дом. Если есть красивый закат, жизнь срывает JMW Тернера. Английская сельская местность-второсортная копия картины констебля.

Относиться к жизни как к игре

Для многих из нас видеоигры-это представления, которые мы испытываем изо дня в день. С точки зрения жизни, имитирующей искусство, если вы выросли, играя в Тетрис, вы, скорее всего, упакуете багажник автомобиля, как будто укладываете вращающиеся разноцветные блоки. Если вы выросли с Фроггером, вы будете воспринимать каждый перекресток как вызов. Если вы когда-либо ломали абажур лампы своих бабушки и дедушки, произносили неправильное имя, целовались не с тем человеком, допустили ошибку, совершили плохой поступок, вы, вероятно, рассматривали возможность загрузки сохраненной игры, хранящейся в банках какой-либо невидимой, вездесущей облачной системы памяти.

Лично я вырос, играя в приключенческие игры, такие как Остров Обезьян, Сломанный меч и Мрачное Фанданго, поэтому время от времени я буду подходить к ситуациям с точки зрения головоломок объектов и разветвленных путей общения. Мои карманы-это мой инвентарь. Беседы представляют собой серию разветвленных диалоговых путей. Если вы больше знакомы с Minecraft, чем с Островом Обезьян, вы, скорее всего, увидите карту Oyster, монеты и ворс в своем кармане, как предметы, ожидающие объединения. Играйте много в Fallout 4, и становится трудно не видеть запасные винты с вашего стола IKEA как драгоценные предметы, которые нужно хранить. Игры могут быть разными, но тенденция одна и та же: играйте в игры, и жизнь начинает казаться имитацией их систем.

От Майнкрафта до Того, как все пришли в восторг, как реальная жизнь имитирует игры, в которые мы играем

(Вверху: Мрачное Фанданго)

Жизнь – это не упорядоченное переживание. Это полный бардак. Доведение имитации жизни до крайности вскоре показывает, насколько неадекватно аккуратное сдерживание игры в отношении почти безграничных возможностей реальных ситуаций. Чтобы довести эту тенденцию до логического завершения, я решил относиться к реальной ситуации так, как если бы это была приключенческая игра “укажи и нажми”. Я нашел дверь и нашел мужчину. Мне нужно было пройти мимо этого человека, чтобы войти в дверь. В реальном мире я бы нашел другой способ проникнуть в здание, но в игре я бы подошел к задаче как к головоломке, которую нужно решить, – опыт, структурированный вокруг явных, ограниченных, разрешимых систем. Это плохо кончилось, как вы можете судить по галерее выше.

Отображение символической сетки

Реальный мир, конечно, физически не собирается вокруг картин, книг и видеоигр, которые мы испытали. Меняется наше восприятие, и наш разум склонен цепляться за структуры, которые помогают нам понять бурлящую массу впечатлений, с которыми мы сталкиваемся изо дня в день. Игры с их различными сериями систем предлагают универсальную модель, с помощью которой можно понять мир.

Психоаналитик, ученый и писатель Джош Коэн говорит мне, что то, как мы используем игры для структурирования мира, многое говорит о том, как наш разум выражает бессознательные импульсы. “Психоанализ рассматривает наш разум как внутренне замаскированный и самообманящий”,-говорит он. “Наши глубочайшие импульсы всегда выражаются нам в вытесненной форме, так что мы часто не распознаем их как наши – мечты, на которые так часто (а иногда и сознательно) похожи видеоигры, являются здесь привилегированным примером, но это верно почти для всех форм нашей жизни, включая культурную жизнь.

От Майнкрафта до Того, как все пришли в восторг, как реальная жизнь имитирует игры, в которые мы играем

(Вверху: Синдикат Assassin’s Creed)

“Игры интересны в этом отношении, потому что они так заинтересованы в приливе психической жизни – насилии и агрессии, сексуальности, жадности, соперничестве, власти. Символические миры и повествовательные рамки, которые они предлагают, можно понимать как способы драматизации и соприкосновения с этими аспектами бессознательной жизни. Они предоставляют нам способ как раскрыть эти аспекты (мы герой/ охотник за головами и т. д.), Так и скрыть их (это игра, выдуманный мир,”не имеющий ничего общего с реальной жизнью или со мной”)”.

Коэн говорит мне, что рост игр как культурной среды может быть связан с этой тенденцией и ее полезностью для осмысления угрожающего мира. “В то время как повседневная жизнь во внешнем мире так часто подвергает нас ужасу и заставляет нас чувствовать опасность нашей жизни во многих отношениях, имеет смысл, чтобы видеоигры становились все более важной культурной формой”, – говорит он. “Они предоставляют повествовательную/символическую сетку, с помощью которой можно организовать этот опыт”.

Красота и ужас

От Майнкрафта до Того, как все пришли в восторг, как реальная жизнь имитирует игры, в которые мы играем

(Выше: Все пришли в Восторг)

В любом случае, говорим ли мы о красоте или ужасе, игры-это карты, которые мы используем, чтобы точно определить и дистанцироваться от бессознательных переживаний. Мир-прекрасное, пугающее место, и игры помогают нам организовать эти импульсы на удобном расстоянии. Что происходит в промежутках между этими структурами-это совершенно другой вопрос, когда игры обращаются не столько к Джону Констеблю, сколько к Черному квадрату Казимира Малевича. Однако для репрезентативного художника реальность является источником вдохновения, и теперь настала очередь реальности играть в эту игру.

Сохранить статью?
Андроид мафия
Андроид мафия