“Все дело в точности и последовательности”: Уважаемая Эстер создатель рассказывает о живых выступлениях, политике и игровом дизайне

Томас Макмаллан

Я сижу в темноте рядом с Тоттенхэм-корт-роуд с Дэном Пинчеком, креативным директором “Китайской комнаты”. В эти дни студия наиболее известна за 2015 год, отмеченный наградами, Все ушли в Восторг, но Китайская комната впервые получила свое название благодаря призрачной Дорогой Эстер, установленной на острове на Гебридах, с фрагментами письма, прочитанного игроку, когда они пересекали необитаемую местность.

Я нахожусь в одной комнате с Пинчеком, потому что Curve Digital выпускает знаковое издание “Дорогая Эстер”, выводя игру на Xbox One и PS4. Игра также получит собственное живое мероприятие в Барбикане в Лондоне, где оркестр сыграет партитуру композитора Джессики Карри в сопровождении чтений и самой игры, сыгранной на сцене. Это заметное переосмысление игры в более традиционный культурный контекст, который, в зависимости от вашего мировоззрения, знаменует собой либо значительный шаг со стороны крупного культурного учреждения, либо высоколобый взгляд на видео “Давайте играть на YouTube”.    

img

ТМ: каково это-возвращаться к дорогой Эстер?

ДП: Действительно странно. Я думаю, что ты так привыкаешь что-то отправлять, а потом сразу переходишь к следующему. Все, что вы видите к моменту отправки, – это проблемы, поэтому приятно вернуться к чему – то и сказать: я действительно горжусь тем, что мы сделали, – в частности, работой Джесс, Роба и Найджела [Джессика Карри, Роберт Бриско и Найджел Кэррингтон- композитор, художник и актер голоса Дорогой Эстер соответственно].

[В игре мы идем вдоль обрыва.]

ТМ: У вас скоро будет живое шоу в Барбикане. Я знаю, что “Гардиан” тоже проводит мероприятие. Редко бывает, чтобы игра помещалась в подобные контексты, обычно предназначенные для театральных трупп или авторских чтений. Каково это-получать такой прием?

ДП: Странно находиться в таком положении. Очень лестно. Несколько месяцев назад Джесс была на неделе с композиторами и режиссерами. Она встретила программиста в Барбикане и рассказала об Эстер. Он посмотрел на это и сказал, что мы должны сделать это вживую на сцене – потому что это довольно короткая игра, вы можете это сделать. Вы можете пройти через это за час.

ТМ: Помещая Дорогую Эстер в контекст спектакля с Барбаканом. Это меняет ваше отношение к игре?

ДП: Ночью все изменится, потому что это будет невероятно напряженно [смеется].

ТМ: Кто в нее играет?

ДП: Я играю в нее, что означает, что я-резервная копия человека, если технология не сработает. Есть музыканты и живые актеры-дикторы, но если технология не работает, это я сижу там с контроллером, яростно кивая.

ТМ: Описание сцен. ”Там прекрасный пейзаж и лодка”.

[Мы идем по скалам на пляже.]

ДП: Это будет действительно весело. Игра вышла уже давно. Нам нечего этим доказывать. Такое чувство, что мы можем по-настоящему отпраздновать это событие, и я действительно в восторге от того, что саундтрек будет звучать вживую… У меня нет сомнений в том, что работа Джессики-это большая часть не только того, кто мы такие как студия, но и причины, по которым мы процветаем как студия.

img

(Вверху: Дэн Пинчбек)

ДП: Я надеюсь на это. У нас все еще есть действительно жесткая пропасть между геймером и не-геймером, которой просто нет в других средах. Я думаю, что важно сделать эти заявления в культурном плане, сказать, что эти вещи действительно имеют ценность. Это также работает в другом направлении. Если игры воспринимаются серьезно с культурной точки зрения, у них другой набор ожиданий.

“Больше людей будут играть в Разделенное человечество, чем когда-либо прочтут книгу о жизни чернокожих”.

Было действительно интересно наблюдать за дискуссиями вокруг политики в Deus Ex: Разделенное человечество. [Разделенное человечество стало источником споров, как утверждают некоторые, из-за кооптации расовой политики в США, особенно движения “Черная жизнь имеет значение”.] Игры-это не такая затаенная вещь, где это не имеет значения. Больше людей будут играть в Разделенное человечество, чем когда-либо прочитают книгу о том, как важна жизнь чернокожих, поэтому, если вы собираетесь заниматься такими видами политики, вам лучше делать это правильно и серьезно.

ТМ: Значит, уже недостаточно просто грубо кивнуть в сторону чего-то? Означает ли размер потенциальной аудитории, что разработчикам необходимо быть более изощренными в том, как они справляются с политикой в своих играх?

ДП: Я так думаю. Я был очень впечатлен тем, как команда, стоящая за Разделением человечества, сказала, что на них оказывалось большое давление, чтобы они соответствовали этому. Намерение, безусловно, было, и это важно.

[Мы идем по тропинке вдоль края утеса.]

ТМ: С точки зрения повествования, как изменилось ваше отношение к истории и окружающей среде с тех пор, как Дорогая Эстер?

img

(Вверху: Все пришли в Восторг)

ТМ: Это VR-проект?

ДП: Это не объявлено, но да. В виртуальной реальности существуют всевозможные проблемы с текстом. Субтитры – это кошмар. С восторгом мы с Джесс говорили о том, что, если бы вы отключили весь текст в игре, он все равно рассказал бы вам историю с помощью музыки и визуальных эффектов. Пройдя через этот процесс в Восторге, я стал лучшим писателем. Просто потому, что писать дешевле по сравнению с чем-то вроде искусственного интеллекта или баллистики, is все равно должен абсолютно зарабатывать каждую секунду своего существования.

[Мы идем по тропинке в высокой траве.]

ТМ: Я помню, как читал статью о [британском режиссере] Питере Гринуэе. Он говорил о желании создать кино, основанное на изображениях. Что всех писателей следует расстрелять. Это провокационно, но мне интересно, есть ли сравнение для игр. Существует ли тенденция ходить в книжный магазин, когда вы хотите создать историю игры, вместо того, чтобы придумать язык, который подходит для игр?

img

(Вверху: кадр из фильма Питера Гринуэя Контракт рисовальщика)

ДП: Для меня речь идет о понимании того, что что-то может сделать, чего не могут другие вещи. Вы не должны использовать письменность в игре для изложения сюжета. Слова должны быть там, чтобы делать то, чего не могут другие средства повествования, например, выражать внутреннюю жизнь или создавать контрапункт тому, что вы видите и слышите. Вы можете посеять идею словами, которые игрок несет с собой. Что-то, что полностью пересекается под странным углом с тем, что они видят. Вот что я имею в виду, говоря “заслужить свое место”. Вместо того, чтобы традиционно подходить к персонажу и говорить: “Я очень расстроен, потому что потерял свою зеленую карточку-ключ. Не могли бы вы, пожалуйста, найти его для меня? По-моему, я оставил его за мусорными баками.” Действительно? Если вы не можете сообщить, что вам нужно найти зеленую карточку-ключ за ящиками, не используя слов, вы, по сути, недостаточно хорошо работаете в качестве дизайнера игр.

[Вдалеке происходит кораблекрушение.]

ТМ: Читаешь что-то в тексте или слышишь это в аудио, а затем это отражается на окружающей среде. Вы можете создать интересные столкновения с этими двумя вещами, верно?

ДП: Я так думаю. Мы не очень часто делаем это в играх, если вообще делаем. Речь всегда идет об усилении, а не о контрапункте и противоречии.

ТМ: Есть одно замечательное произведение Хуана Муньоса, которое я люблю, – скульптура перил. Это похоже на обычные перила в художественной галерее, но он спрятал в них нож. Поэтому, если вы проведете по нему рукой, вы разрежете пальцы. Мне нравится это как способ думать об играх, в которых используется тот факт, что у вас есть костыль – удобные отношения к тому, как вы играете, – а затем что-то делать, чтобы бросить вызов этим ожиданиям.

img

(Выше: Хуан Муньос, Первые перила, 1987)

ДП: Я думаю, что мы, как отрасль, находимся на том этапе, когда мы достаточно хорошо понимаем психологию игроков, чтобы играть с ней. Как игроку, с которым играют таким образом, действительно весело. Когда ты уйдешь, о, ты поймал меня, ты опередил меня.

ТМ: Я думаю, это также зависит от наличия устоявшейся грамматики, которую вы можете ниспровергнуть или принять как данность. Находятся ли игры на этой стадии?

ДП: Я так думаю. У тебя есть Итан Картер, Пожарная охрана, ADR1FT. Все они вышли за рамки тренажера для ходьбы. Они начали наслоение механики и заимствовать грамматику из других типов игр. Было действительно интересно увидеть разницу между первой перезагрузкой Tomb Raider и второй. Самое главное, что они туда вложили, – это пространство и время для исследования. Я бы не был настолько самонадеян, чтобы сказать, что это результат жанра симулятора ходьбы, но я думаю, что дизайнеры думали по схожим траекториям – “А что, если их будет меньше?”

[Мы внутри грузового контейнера.]

ТМ: А не просто бросить туда еще нескольких плохих парней?

“Я чувствую себя так, как будто меня просто размалывают через машину”.

ДП: Я помешан на массовом шутере. Я тоже хочу, чтобы бой был интересным. Bioshock Infinite-классический случай. В бою не так много разума с точки зрения того, почему это происходит. В этом нет никакого смысла. Я чувствую себя так, словно меня просто пропускают через машину. Но мне понравился римейк Doom, потому что в нем есть дизайнерский вес с точки зрения боя. Он так исключительно хорошо понимает свою собственную грамматику. Он точно знает, как довести встречу на арене до такой степени, чтобы она казалась новой и свежей, даже в довольно простом формате “беги и стреляй”.

Вы можете почувствовать, как кто-то это создает и оттачивает. Это как если бы поэт сказал: “Только это слово, только там”. Вот что делает его особенным. Вот что Роб и Джесс сделали с Эстер. Этот нюанс и эта интонация. Все дело в точности и потоке.

img

(Вверху: Гибель)

ТМ: Это интересно в контексте чего-то вроде Ничейного неба. Там у вас есть процедурное поколение, но игра во многом происходит от линии, которую вы описываете, таких игр, как “Дорогая Эстер”, где основное внимание уделяется исследованию и окружающей среде. С Ничейным небом, он сделан на компьютере, но Дорогая Эстер – как вы сказали – точна в том, как он движется. Можете ли вы сделать и то, и другое?

ДП: Я думаю, что это святой грааль. Я думаю, что это понимание того, как плавно переходить от процедурного к сценарию, не привлекая внимания к этому порогу. Где у вас есть эта полная уникальность и действительно личное путешествие, но вы также можете быть уверены, что получаете написанные ритмы, которые дают вам драматическую кривую. Меня не удивит, если в какой-то момент Hello Games взломает его, что появится [DLC Destiny] Взят король [эквивалент] за 12 месяцев, что делает игру настолько хорошей, насколько это возможно.

Полная темнота, проект, над которым мы сейчас работаем, начинался как настольная игра, затем стал процедурным, а затем мы отошли от этого. Я думаю, что мы приняли это решение, потому что мы не делали игр, которые действительно зависят от воспроизводимости. Для меня воспроизводимость-это что-то вроде…как бы это сказать…белого слона?

ТМ: Отвлекающий маневр?

ДП: Отвлекающий маневр.

ТМ: Слон в комнате.

ДП: Селедка в комнате.

ТМ: Слон под рыбой.

ДП: Если мне понравится книга, я перечитаю ту же книгу снова и найду в ней что-то новое. Мне не нужно, чтобы это было принципиально по-другому. Это, по сути, не делает его лучше. Это должен быть только я, который меняется.

img

Смотрите связанный с этим раздел “Странные вещи могут происходить в народных сказках”: Эд Ки говорит о смысле, морали и злых медведях в Лесу сна из Темных Душ в Многообразный сад: Как игры рассказывают истории с помощью архитектуры Виртуальная реальность изменит ваше отношение к насилию.

тм

ДП: Роб изменил внешний вид пещер в играх. После дорогой Эстер,так много пещер похожи на наши. Это больше, чем техническое усовершенствование. Это поколение художников, которые меняют свое отношение к пещерам.

[Мы идем дальше в пещеры.]

Взаимосвязь между визуальными эффектами и музыкой в этом разделе такая мечтательная и потусторонняя. Мне всегда кажется немного странным, что это бит с наименьшим количеством текста. Лучшая часть игры-это часть без моих слов.

ТМ: Ну, это похоже на то, как вы говорили о том, чтобы дать тексту пространство для дыхания.

ДП: Пока ты здесь, у тебя есть время подумать о том, что ты уже слышал, да.

[Мы смотрим на пещеры.]

Сохранить статью?
Андроид мафия
Андроид мафия